En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.
Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.
Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas.
SUMARIO
PARTE 1. Entendiendo la Gamificación
Capítulo 1. Qué es y qué no es la Gamificación. Un paseo por la Teoría de la Diversión
Capítulo 2. Cómo llegar a la Gamificación entendiendo los ingredientes de la motivación
Capítulo 3. Los motores de la Gamificación. Estructuras de recompensa y su programación
Capítulo 4. La Importancia de la Gamificación en la educación. De una tendencia a una realidad
PARTE 2. Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula
Capítulo 5. Un docente es como un juego: está diseñado para que aprendan de él
Capítulo 6. Cuando los jugadores son tus alumnos. Tipos de jugadores versus tipos de alumnos
Capítulo 7. De “¿Qué has estudiado hoy?” a “¿Te has divertido hoy?” Diseño de Ciclos de Actividad. Feedback–acción–motivación
Capítulo 8. Flipped Classroom & Gamificación: un matrimonio destinado a entenderse
Capítulo 9. Qué conseguimos
PARTE 3. ¡FUNCIONA!
Capítulo 10.
Language
English
Pages
214
Format
Kindle Edition
Publisher
Digital Text
Release
October 28, 2015
Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula (Innovación educativa)
En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.
Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.
Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas.
SUMARIO
PARTE 1. Entendiendo la Gamificación
Capítulo 1. Qué es y qué no es la Gamificación. Un paseo por la Teoría de la Diversión
Capítulo 2. Cómo llegar a la Gamificación entendiendo los ingredientes de la motivación
Capítulo 3. Los motores de la Gamificación. Estructuras de recompensa y su programación
Capítulo 4. La Importancia de la Gamificación en la educación. De una tendencia a una realidad
PARTE 2. Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula
Capítulo 5. Un docente es como un juego: está diseñado para que aprendan de él
Capítulo 6. Cuando los jugadores son tus alumnos. Tipos de jugadores versus tipos de alumnos
Capítulo 7. De “¿Qué has estudiado hoy?” a “¿Te has divertido hoy?” Diseño de Ciclos de Actividad. Feedback–acción–motivación
Capítulo 8. Flipped Classroom & Gamificación: un matrimonio destinado a entenderse
Capítulo 9. Qué conseguimos